Создаем новую композицию Ctrl+N.

Вводим нужный нам формат.

Нажимаем ОК. В окне проекта у нас следующая картина.

Создаем новый слой Ctrl + Y.

В окне Solid Footage Settings – вводим имя 001, и устанавливаем те же настройки, что и в композиции.

Для этого можем просто нажать кнопку Make Comp Size.

Цвет слоя выбираем черный. ОК. И на таймлайне, появляется наш слой.

Давайте применим к нему эффект Effects > Noise&Grain > Fractal Noise.

В окне Composition видим результат.

В окне Effect Controls базовые настройки эффекта.

Открываем закладку Transform.

Снимаем галку перед Uniform Scaling.

И увеличиваем параметр Scale Height до максимально возможного значения – 10000. В окне Composition наблюдаем результат.

Теперь импортируем Ctrl + I, фоновое изображение.

В окне проекта и на таймлайн мы имеем следующее.


При выделенном слое 001, переключаемся на режим Modes.

И у слоя 001, изменяем Transfer Mode с Normal на Stensil Luma если мы хотим, чтобы царапины были черными, или на Overlay, если нам нужны белые царапины.

Результат можно увидеть ниже.

Теперь давайте поиграем параметрами Contrast&Brightness.

Изменим их на следующий вариант.

Результат ниже.

Но нам не надо столько царапин, перейдем к умеренному варианту.

Далее, анимируем наши царапины. Установим индикатор времени в самое начало, нажав клавишу Home.

Включаем будильник у параметра Evolution и оставляем значение 0х0,0.
Потом, нажав клавишу End, перемещаем индикатор времени в самый конец.

Теперь установим значение параметра Evolution на 5х0,0.

Все мы анимировали наши царапины. Чтобы просмотреть результат, нужно сделать RAM Preview. Нажмите на кнопку обведенную красным квадратом.

Также, для улучшения/изменения результата, можно поиграться следующими параметрами. Изменить Noise Type с Soft Linear на Linear.

А также изменить Blending Mode с Normal на Color Dodge.

Результат ниже.

Если мы хотим чтобы царапин было побольше, и они были потоньше, то изменяем параметр Scale Width.

Далее меняем Blending Mode на Hard Light.

Параметры Contrast&Brightness, устанавливаем в следующее соотношение.

И получаем такую картинку.

Теперь давайте добавим еще один вид помех. Создаем еще один слой Ctrl + Y. Но перед этим вернем индикатор времени в самое начало таймлайна, нажав Home или I, дело в том, что начало нового слоя, будет находиться там, где находится индикатор времени. Введем имя - 002, с теми же характеристиками, что и у первого слоя. Применим к нему эффект Fractal Noise.

Включим будильник у параметра Evolution, и в самом начале оставим значение 0х0,0 затем перемещаем индикатор в самый конец End или O и вводим значение + 3000.

Проиграем анимацию. Теперь нам надо сделать так чтобы эти сгустки появлялись, время от времени. Этого можно добиться регулируя слайдеры Contrast&Brightness.

У нас получится приблизительно следующее.

Теперь нужно интегрировать наш слой в композиции, с фоновой картинкой. Для этого включаем слою 002 Transfer Mode в положение Screen, делаем это на таймлайне.

Вид наших слоев.

И вид нашей картинки.
Давайте выведем результат, чтобы его получше рассмотреть. Ctrl + M.

Процесс просчета в действии.

А вот и наш конечный результат.
Можно добавить в конце нашего 10 секундного ролика, что наш кинопроектор 23КПК прожигает наш ветхий клип. С этой задачей, то же попробуем справиться штатными средствами.
Создаем новую композицию Ctrl + N.

Все установки оставим прежними, только введем имя Flame.

И на таймлайне, у нас появится новая закладка.

Теперь создадим новый слой, Ctrl + Y. Здесь тоже введем это имя.

А также нам надо поменять цвет заливки.

Делаем двойной клик мышкой на черном квадрате, появится окно выбора цвета Color Picker.

Выбираем белый цвет и нажимаем ОК.

Цвет в квадрате поменяется на белый. Теперь уже в Solid Footage Settings нажимаем ОК. Все мы создали новый слой.

Применим к нему эффект Fractal Noise. Нажимаем правую кнопку мыши на названии слоя на таймлайне.

Выбираем эффект.

Увеличиваем значение Contrast до 200.

В окне композиции, наш слой выглядит так.

Устанавливаем индикатор времени в самое начало, Home. И включаем будильники у параметров Offset Turbulence & Evolution.

Переносим индикатор времени в самый конец, End. И изменяем значения, как указано ниже.

Теперь осталось только вытянуть наши языки пламени. Снимаем галку у пункта Uniform Scaling. И изменяем значение Scale Width до 50.
Посмотрим, что у нас получилось.

Добавим к слою еще один эффект – Set Channel.

Нас здесь интересует один параметр Set Alpha To Source.

Открываем список и выбираем вместо Alpha – Luminance.


Получаем, что-то подобное языкам пламени.

Делаем RAM Preview.

Пошел просчет.

Теперь мы имеем проигрывание в реальном времени. Но наш просчет довольно долгий и чтобы его ускорить, нам нужно уменьшить разрешение в окне композиции.

Меняем его с Full –полного на Half – половину разрешения.

Внизу окна композиции у нас теперь – Half.

Теперь просчет пойдет у нас намного быстрее. Пересчет придется делать т.к для каждого разрешения Full /Half создается отдельный Disk Cache.

Создаем новую композицию Ctrl+N , вводим имя Mask.

Создаем новый слой, Ctrl + Y, вводим имя Mask.

При выделенном слое, выполняем команду Layer > Mask > New Mask (Ctrl + Shift + N).

Затем при активном окне таймлайн, нажимаем клавишу - М. Откроются опции маски.

Теперь в левом верхнем углу таймлайна, делаем двойной щелчок на счетчике 0:00:00:00.

Появится диалог Go To Time.

Вводим число 200, что соответствует двум секундам и индикатор времени переместится на эту позицию.

Включаем будильник у параметра Mask Shape.

Тем самым, установив ключевой кадр.

И делаем двойной клик на Shape. Появится окно Mask Shape.

Ставим точку перед Ellipse.

В поле Bounding box вводим следующие значения.

Нажимаем ОК.

В окне композиции, маска наша превратится в точку.

Теперь перемещаем индикатор времени на значение 5 секунд, кому как удобно.

И делаем двойной клик на Shape.

Вводим, вот эти значения. И у нас получится, что маска из точки увеличивается и выходит за пределы кадра. На таймлайне мы имеем две ключевые точки.
Переключаться между ними можно, нажимая на треугольнички.

Создаем новую композицию, называем ее Displace01.

Такой вид будет у закладок на таймлайне.

Помещаем в эту композицию – композиции Flame, Mask.

Применим к композиции Mask эффект Displacement Map.

Это установки по умолчанию.

Произведем следующие изменения, в пункте D. Map Layer выберем слой с композицией Flame.

И соответственно на таймлайне, отключим видимость у Flame, выключив значок глаза.

Далее в эффекте Displacement Map увеличим значения Max Hor./Vert. Displacement с 5 до 30. Результат можно увидеть внизу.

Выделяем в стеке окна проекта – композицию Displace01, нажимаем сочетание клавиш Ctrl+D и получаем копию Displace02.

Делаем двойной клик на композиции Displace02, чтобы ее закладка появилась на таймлайне.

Выделяем нижний слой Mask и применяем к нему команду Layer > Enable Time Remapping.
Материал взят с http://www.capture.ru/adobe/After%20Effects_2.html